Cela fait quelques jours que cette réflexion me trotte dans la tête et j’avais envie de la partager avec vous. Depuis les débuts du médium, les studios de jeux vidéo n’ont jamais cessé de nous vendre des promesses futiles, souvent irréalisables. Si le marketing est un moteur essentiel de l’industrie, il semble avoir pris le pas sur la réalité de l’expérience joueur.
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Le mirage technique : du downgrade au rejet du photoréalisme
À l’époque de l’avènement de la 3D, le marketing nous vendait des jeux aux graphismes présentés comme le paroxysme du réalisme. Ce rendu était vu comme le Saint Graal. Pourtant, une fois la manette en main, on était souvent loin de la promesse initiale.
Le phénomène du downgrade cette réduction de la qualité visuelle entre les présentations (E3, trailers) et la sortie finale est devenu monnaie courante. C’était, au fond, tout à fait logique : le matériel de l’époque ne pouvait physiquement pas faire tourner ce que les vidéos pré-calculées nous montraient. Mais une fois le plafond graphique atteint, les studios ont dû trouver une autre « idée de génie » pour nous séduire.
Au final, on s’est aperçu que le réalisme n’était pas forcément quelque chose d’enviable. Le photoréalisme finit souvent par dater très vite ou par manquer d’âme. Aujourd’hui, je préfère largement une direction artistique audacieuse comme celle de Marathon de Bungie avec son style visuel très graphique, saturé et presque abstrait, pour prendre un exemple de jeu récent, qu’un photoréalisme qui se contente de singer la réalité. Une identité visuelle forte marque l’esprit bien plus durablement qu’une prouesse technique éphémère.

La dictature de la durée de vie : l’art du remplissage artificiel
On a alors vu apparaître la course au nombre d’heures : 10 heures, 30 heures, 100 heures ! À qui mieux mieux, comme si la durée d’un titre pouvait déterminer sa qualité intrinsèque.
Pour augmenter cette durée sans faire exploser les coûts de production car écrire une narration dense et intéressante coûte cher, les studios ont inventé des parades pour gonfler artificiellement le temps de jeu :
- L’arrivée des succès (Achievements) : Un coup de maître psychologique. Le joueur peut fanfaronner devant ses amis avec des trophées complexes, permettant aux studios d’éviter un travail colossal sur l’écriture de véritables quêtes.
- Les objets à collectionner : C’est l’étape obligatoire si vous voulez atteindre les 100%. Personnellement, je ne trouve aucun fun à soulever tous les cailloux de la map pour débusquer un vulgaire trophée caché.
- Les quêtes « FedEx » : Des missions ultra-simples à mettre en place par les développeurs (livrer un colis, tuer X ennemis). À la longue, les joueurs ont eu une overdose, ce qui force aujourd’hui les studios à insister lourdement sur la « qualité des missions secondaires » lors de leurs présentations.
Pourtant, beaucoup ont compris que les joueurs ne finissaient jamais complètement leurs jeux. Malgré cela, nous sommes arrivés à la promesse ultime : l’immensité absolue.
Le monde ouvert : du rêve de liberté à la lassitude procédurale
Voyager d’un point A à un point B sans temps de chargement était le rêve de tout gamer des années 2000. À l’époque, la plupart des jeux étaient sur des « rails », limités par des murs invisibles et des paysages lointains qui n’étaient que de simples images 2D (skyboxes).
Avec l’arrivée de titres comme No Man’s Sky, Elite Dangerous ou le serpent de mer Star Citizen, la promesse d’un univers colossal à explorer est devenue le climax, l’apothéose. Un rêve d’enfant pour beaucoup : visiter un nombre presque infini de planètes à la manière d’un Daniel Jackson dans Stargate.
L’impasse de la génération procédurale
Prenons l’exemple de No Man’s Sky. Si le studio Hello Games a accompli un travail admirable en améliorant le jeu via des mises à jour gratuites, ils ne peuvent pas corriger l’ADN même du titre : son gameplay et son level design. La promesse d’un monde quasi infini force l’utilisation de la génération procédurale. Il est impossible de créer des millions de planètes à la main avec une attention particulière. En jeu, après avoir exploré une vingtaine de planètes vides à la faune et la flore limitées, les patterns se répètent et l’ennui s’installe. Ils ont ajouté du housing, mais quel intérêt dans un jeu d’exploration ? Rester dans un même secteur fait perdre toute l’essence du titre et montre l’inutilité de cette feature.

Star Citizen : l’immersion contre le gameplay
Pour Star Citizen, après plus de dix ans de développement, le constat est similaire. Le jeu ne sortira probablement jamais dans une version « finale » tant son level design et son gameplay semble déjà obsolète. En plus de nous vendre un univers immense qui s’avère inintéressant et ennuyeux, le titre se veut une simulation totale où chaque action nécessite un bouton spécifique. Si, en théorie, cela renforce l’immersion, en jeu, c’est un enfer pour les joueurs et pour les développeurs qui doivent tout coder.
Le monde est vide. Les fans diront que le projet n’est pas fini, mais il y a un manque cruel de vie. Dans les spatioports, on pourrait s’attendre à voir des employés décharger votre soute ou réparer votre vaisseau, mais tout se gère via des tablettes. Même les boutiques ne sont que des écrans, alors que le jeu vous impose de vous déplacer physiquement dans des secteurs précis. C’est l’ironique de nous vendre une immersion « jamais atteinte » pour nous faire cliquer sur des menus froids.
Et si on revenait au plaisir de jeu ?
Toutes ces promesses n’engagent finalement que ceux qui y croient. Dans cette course à la démesure, l’industrie oublie trop souvent l’essentiel : le gameplay et le fun. Nous jouons pour nous évader, pour rêver, mais surtout pour nous amuser.
Si un projet comme Star Citizen avait réduit son « scope » (son ampleur) à un seul système solaire, avec seulement 5 ou 6 planètes et quelques lunes modélisées avec soin, la promesse du MMO spatial aurait pu être tenue. À l’inverse, un jeu comme Starfield, malgré les critiques, propose une ambition plus modeste qui le rend plus fun à parcourir. Malheureusement, Bethesda n’a pas su faire évoluer sa formule et le jeu souffre encore d’une logique de game design datée sans cela le jeu aurait pu être ce que les fans de science fiction attendent depuis trop longtemp.

Il est temps que les studios arrêtent de nous vendre des chiffres et recommencent à nous vendre des expériences centrées sur le plaisir pur. Au vu de cette tendance à la démesure, l’avenir du jeu vidéo ne résiderait-il pas finalement dans des expériences plus courtes, mais infiniment plus denses ?
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Nota Bene : Malgré la sévérité de ma critique, je tiens à préciser que je fais partie de ceux qui aimeraient sincèrement voir Star Citizen réussir et devenir un bon jeu. Mon agacement vient précisément de l’envie de voir ce projet devenir enfin l’expérience incroyable qu’il nous promet depuis tant d’années.




