C’est un coup de tonnerre qui résonne mal dans la communauté des jeux de combat. Riot Games vient de supprimer 80 postes dédiés à son nouveau titre, 2XKO, à peine un mois après sa sortie.
Ce n’est malheureusement pas un coup d’essai pour l’éditeur de League of Legends. En 2024, Riot avait déjà sabré 10 % de ses effectifs, envoyant quelque 530 personnes au chômage. Aujourd’hui, l’histoire se répète, et le goût est tout aussi amer.
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« Mettre les bouchées doubles » : Le nouveau nom du crunch ?
Le producteur exécutif, Tom Cannon, a tenté de justifier la manœuvre : le jeu aurait trouvé un « noyau de joueurs passionnés », mais pas assez vaste pour maintenir une équipe de cette envergure. Sa solution ? Une réduction drastique des effectifs pour, je cite, « mettre les bouchées doubles » et se concentrer sur les améliorations majeures.
En étant honnête, il est difficile de voir comment peut-on sérieusement prétendre qu’une équipe réduite travaillera mieux et plus vite sur un projet de cette taille ? Derrière les éléments de langage corporate, on devine surtout :
- Une pression accrue sur ceux qui restent.
- Un spectre de « crunch » permanent pour compenser les bras manquants.
- Une incertitude totale sur l’avenir du jeu à long terme.
La violence du « 30 minutes chrono »
Le plus choquant reste la méthode. Plusieurs membres de l’équipe, dont Patrick Miller (producteur sur le jeu), ont confié avoir été prévenus seulement 30 minutes avant leur départ. Après douze ans de service pour certains, la pilule ne passe pas.
Certes, Riot propose des indemnités (minimum 6 mois de salaire) et la possibilité de postuler en interne. Mais est-ce suffisant pour effacer la brutalité d’un licenciement éclair ? On traite des talents comme des variables d’ajustement sur un tableur Excel.
Une industrie en crise de croissance
Le mal est profond et dépasse les murs de Riot. Les chiffres parle d’eux mêmes :
- 2024 : environ 15 600 licenciements.
- 2025 : déjà plus de 9 000.
Nous payons aujourd’hui la facture de la croissance explosive de 2020. Pendant le COVID, les studios ont embauché à tour de bras pour répondre à une demande record. Aujourd’hui, la tendance s’inverse, les taux d’intérêt grimpent, et les studios « rationalisent ». En clair : les employés payent pour les erreurs de prévision de leurs dirigeants.
Conclusion : La fin d’une illusion ?
La question qu’on doit se poser est simple : pourquoi les studios continuent-ils de jeter leurs effectifs au moindre pépin ? Dans un secteur aussi compétitif et créatif, cette absence de protection est révoltante. Les studios devraient repenser leur structure, favoriser la flexibilité interne entre les services et, surtout, traiter leurs effectifs comme un capital humain à préserver plutôt que comme un coût à réduire.
Sur une note plus personnelle, cette annonce finit d’achever mes derniers espoirs d’intégrer un jour l’industrie du jeu vidéo. Même si j’avais déjà fait mon deuil de cette perspective depuis un moment, je gardais toujours un petit espoir secret dans un coin de ma tête. Aujourd’hui, face à une telle précarité et un tel cynisme, cet espoir s’éteint. Le jeu vidéo est un art magnifique, mais son envers du décor est devenu bien trop sombre.
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